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小学信息技术教案锦集5篇

2023-11-25 18:05:25 来源:1569下载站 作者:小何

出于您的需求,栏目小编为您整理了“小学信息技术教案”。新来的教师需要准备好上课时会用到的教案和课件,每位教师都应该认真设计教案和课件。做好教案是教师应尽的职责之一。为了方便下次阅读,请将这篇文章保存起来!

小学信息技术教案(篇1)

教学目的:

通过学习使学生掌握Caps lock键的使用。逐步掌握功能键的作用。

教学内容:

师:上节课,我们练习了鼠标的操作。同学们的学得怎么样呢?

师:那我们这节课来学习一下键盘上的功能键的使用。好吗?

师:这节课,我们来认识一个功能键,它是Caps lock键。英文26个字母有大小写之分,Caps lock键的作用就是控制键入的字母,是大写还是小写。

生:好。(老师启动光碟,进入世纪博士“Caps lock键的使用”。)

师:看完这部影片后,现在,请大家观察键盘,动动手,填一填。

1、Caps lock键位于键盘( )位置。

2、按一下Caps lock键时,指示灯区的Caps lock灯亮时,键入字母则为( )字母,再按一下Caps lock键,该灯灭,键入字母则为( )字母。

1、选择一种打字练习软件进行训练。

2、利用配套光盘中的“键上行”软件进行训练。

1、Caps lock键起何作用?请把上课的内容重复一遍。

2、各键的指法熟练了吗?

小学信息技术教案(篇2)

教材分析:

本课的教学内容是宁夏教育厅教研室编著的义务教育教科书小学《信息技术》五年级下册,第4节《逐帧动画》第二课时《利用导入图片制作逐帧动画》。这是一种常见的动画手法,它的原理是将一个动画的连续动作分解成一张张的图片,把每一张图片用关键帧描绘出来,Flash将这些关键帧连续播放,形成动画效果。掌握本节内容可以做出许多生动有趣的动画。因此,学生在本节的学习过程中,会产生非常高的学习热情,为今后的学习打下坚实的基础。

学生分析:

由于学生能力、水平、爱好等有较大的差异,故应采用分组、分层次教学。可以通过设立多级学习目标和多样的学习方式,让不同的学生都能根据自己的实际需要选择到合适的内容;教师还应给学生提供多样化的自主探索空间,鼓励不同意见和创造性思路的迸发,鼓励多样化的问题解决方式和方法。教师可以根据学生的能力差异、水平差异针对性地实施分层次教学。

教学目标:

1、知识与能力

(1)知道帧、帧频与关键帧的含义。

(2)能够导入静态图片

(3)插入、编辑关键帧。

(4)掌握制作“逐帧动画”的方法。

(5)学会通过改变帧频控制动画的播放时间。

2、过程与方法

能综合运用所学知识制作一幅主题鲜明、具有动画效果的作品。亲身参与探究过程,在交流、沟通与合作中,共同掌握“逐帧动画”制作方法,提高Flash动画制作水平。

3、情感态度与价值观

体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生创新能力与探究问题的能力;培养创造性思维能力。

教学重难点:

重点:能够导入静态图片

难点:通过改变帧频控制动画的播放时间

教学方法:

1、演示教学法:通过在多媒体教室,实际操作演示用Flash制作动画的过程,活跃课堂气氛,激发学生学习情趣。

2、任务驱动式:该方法主要是通过设计一些学习目标,让学生自己上机去实现,让他们在亲身实践中体会、提高,在同学之间的互相学习和交流、甚至争论中提高学习兴趣,开阔思路。既培养了学生的动手实践能力,又加强了学生的实践探究、交流合作解决问题的能力。

3、案例教学法:选取的案例取材于学生在课堂中出现的问题动画,用于训练学生解决实际问题的能力。

教学准备:

1、多媒体电子教室软件(方便给学生进行演示)

2、准备马行走的连续图片

教学过程:

一、激趣导入

师:课前,老师将一组马的连续图片按顺序贴在一本书的每页纸的相同位置上。

现在我们一起快速翻动按顺序装订好的页面。大家看到了什么?

生:一匹马在走动。

师(改变几张图片的位置后翻动):为什么现在这匹马在跳?

生:因为图片没贴到相同的位置上!

这是一种古老的看动画效果方法,称为“快捷翻书法”。我们看到的每一幅画面称为一个“帧”。帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的。

我们共同来回顾一下上节课提到的帧主要有哪几种类型?(教师在时间轴上进行演示,学生比较)

关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。

空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

二、讲授新课

上节课我们下载并观赏了不少Flash动画,同学们想不想自己亲手用Flash制作动画呢?这节课我们共同来学习“模仿传统手工动画的方式,每一帧都由手工绘制或导入图片完成的动画称为逐帧动画”。赶快和老师一起用Flash逐帧做一匹行走的马。

(播放)教师提前做好的逐帧动画《行走的马》演示。

逐帧动画所需要的素材既可以直接在Flash的舞台上绘制,也可以提前准备。要求是,从第2幅画面开始,每一幅都是上一幅的后续,两幅画面之间有着微小的差别。动作分解的越细,将来生成的动画就越细腻。

(一)、导入图片制作逐帧动画

第一步:启动Flash,新建一个Flash文档。(观察图层和帧)

(当用户新建一个Flash文档后,第一帧是空心圆点,这是空白关键帧。除第一帧之外,所有的帧都是空白帧,这些帧只有用户定义了之后才有意义。)

第二步:执行“文件”导入到舞台菜单命令,出现“导入”对话框。

第三步:选定要导入的图片文件夹“奔跑的马”,单击“打开”按钮,然后将其导入Flash文档,并显示在舞台上的默认位置。(观察帧的变化,空心圆点变成实心圆点,成为关键帧)

第四步:执行“插入”→“时间轴”→“空白关键帧”菜单命令,插入一个空白关键帧,模仿第二、三步的操作将后续的一张图片导入该帧。(教师演示到此,播放操作步骤供学生参照,练习导入多幅静态图片。)

过渡:动画的所有帧及其包含的图片都导入到舞台后,动画就基本完成了,可以在Flash中播放。为了获得更好的播放效果,需要对动画进一步的测试和调整。(播放)

(二)、测试和调整动画

第一步:执行“控制”→“测试影片”菜单命令,进入动画测试状态,以欣赏者的身份观赏动画。

师:怎么样?看到一匹行走的马了吗?祝贺同学们第一步都成功了!

(播放)观赏学生作品一

师:观察作品,有没有不完美之处?

A动画播放偏快,需要进行调整。(播放)

第二步:在时间轴的帧控制区单击选定第1帧,执行“插入”→“时间轴”→“帧”菜单命令,在第一帧的后面插入一个帧。(普通帧)

让学生在每个关键帧的后面均插入2个普通帧,使马的走动速度接近实际。

B动画位于舞台的左上角(播放)

学生调整动画的位置,重新测试。

(播放)学生作品欣赏,发现有调整好的,有的调整后图像有“跳来跳去”的现象。

调整好的学生采用的调整方法:

方法一:设置成相同坐标值:这种方法调整精确但非常麻烦,有没有一种即快捷又能精确调整的方法呢?

方法二:使用“绘图纸工具”:(播放)使用绘图纸工具调整的步骤。

学生参照步骤,利用绘图纸工具调整图像的位置,重新测试。

测试作品欣赏,体会成功喜悦!

(播放)创建逐帧动画的几种方法

(1)用导入的静态图片建立逐帧动画

(2)导入gif等序列图像

(3)文字逐帧动画

(4)绘制矢量逐帧动画

“逐帧动画”特点总结:“马的行走”是一个典型的“逐帧动画”效果,通过这个动画我们可以看出,它是将一个动画的连续动作分解成一张张的图片,把每一张图片用关键帧描绘出来。然后将这些关键帧连续播放,就形成了动画效果。

(三)、任务驱动,学生动手实践

通过老师刚刚的演示,相信同学们对导入图片制作“逐帧动画”已经有了一定的认识,好让我们利用所学习知识,拿起你手中的鼠标和键盘,利用“素材库”制作一个简单的Flash动画,在其中运用所学的逐帧动画的制作方法。

有以下几个选题供选择:

选题一:模仿马行走动画制作

选题二:使用逐帧动画制作一个数字10~1的倒计时小动画。

(学生可自备素材,自由创作)

(四)、展示作品,师生互评

选择部分有代表性的作品进行展示,分别从动画创意、使用技术、动画效果等方面给予评价。充分肯定学生的创新精神、动画中使用的方法和技巧,对优秀作品给予表扬,对不足的作品给予鼓励。

作品相互的展示交流,互评互进,取长补短。

(五)、小结:

这节课我们共同学习了导入静态图片制作逐帧动画,除了导入静态图片外,还可以导入序列图像、输入文字或手工绘制来制作逐帧动画,由于逐帧动画对画面一帧一帧地处理,所以具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。希望同学们勤加练习,大胆实践,制作出更多更好的优秀的作品。

教学反思:

小学生对于动画片有着浓厚的兴趣,这节课又是要求学生自己制作一个奔跑的马的逐帧动画,因此,学生都想自己动手制作出自己的动画作品。安排制作“奔跑的马”这一简单的逐帧动画,有助于消除学生通过其他途径了解到的“flash难做”的信息,让学生对做flash感到有兴趣,自己通过学习能做得好。

在导入部分,我先用让学生观看的方法了解动画,这样先拉近与学生的距离。这样也激发了学生的学习兴趣。

我再利用一组奔跑的马的图片在FLASH里操作演示并讲解了动画的成因,学生对动画的认识加深了,知其所以然。

在学生作品做好后对学生作品进行评价,在评价之后,讲述了一些动画知识,并播放了一个二维的动画片段和三维的动画化片段,让学生对动画的世界有了更深的认识,并寄语学生们能做出自己的动画片。

这次的教学过程中,有以下的地方在今后的教学过程中要特别的留意:首先,在导入图片时“导入到库”的演示要细致些,因为在菜单中有“导入”,有些学生在仅看过一遍演示时很难准确的操作,同样,在“导出影片”时有类似的问题值得注意。因此,在演示时应予以区别强调。其次,在讲到“帧”时,应对帧做比较性的讲解,并能演示如果插入“帧”时出现错误,怎样去删除帧。再次,在课堂总结时,应该形成文字以展示学习到的内容,口述性的总结学生不利于接受。同时要注意学生个体的差异,分层教学。

本课成功之处:能够精心导入,激发学生学习兴趣。在教学中合理运用“任务驱动法”进行教学。以学生为主体,学生在轻松、优美和谐的情境中自主探究、协作交流,完成知识的意义建构,提升自身的审美情趣。我把自己的角色定位为教学活动的设计者、导学者、合作者、评价者。教师适时指导、点拨

小学信息技术教案(篇3)

一、教学内容分析:

《插入图片》是省编九年义务教育小学信息技术第三十五课的内容。此课是在学生已掌握了WORD20xx文字的输入与修饰、段落调整等的基础上,指导学生掌握如何在WORD20xx中插入图片,实现图文混排,操作性技能较强。从教材的教学内容来看,看似比较简单,但如果在教学中只让学生单纯为掌握知识而学,势必使学生感到教学内容枯燥无味,造成一味达到教学目标的盲目性。

因此,在提倡课程整合的教育理念下,我根据学生生理和心理特点,从比较两篇文章,激发学生兴趣入手,抓住学生熟悉的素材,利用课本资源,设计了《插入图片》这一课。将信息技术课程的教学观念从单纯学习技术转为更加注重对学生跨学科知识的开放教育,让学生在实践中成长,超越学科上的技能,满足学生对新鲜知识的渴求,体验信息技术教学的魅力。

二、教学目标设计:

知识目标:学会插入图片的方法,能调整图片的位置、大小,会使用文字环绕工具。

能力目标:

①综合运用所学知识,制作图文并茂的作品。

②培养学生自学能力和发现问题、解决问题的能力。

情感目标:通过实际操作,培养学生综合运用所学知识的能力。通过个性设计,培养学生创新能力与审判能力。

教学重点:插入图片的方法,调整图片的位置、大小,会使用文字环绕工具。

三、教学对象分析:

本节课的教学对象为小学四年级的学生,他们已具备一定的计算机基本操作能力。对于基础好的学生,他能够通过自学完成这部分内容的学习;但是一些基础差的学生,还要在老师的引导、讲解、示范操作等过程的帮助下才能够学习掌握这部分内容。

四、教学方式设计:

为了落实重难点,我选择了“任务驱动”为主的教学方法,通过“自主探究”、“合作学习”等方式完成本课学习任务。

为了完成目标,解决教学的重难点,我在教学中设计了以下几个教学环节:激发兴趣、引出任务──自主探究、学习新知──尝试练习、巩固新知──综合应用──小结。

2.语文课文及相关图片;

3.学生日记若干。

1.1 同学们,老师这儿有两篇文章,你们觉得哪一篇好看?这两篇文章,你更喜欢哪一篇?说说为什么。

1.2 和内容相符的图片,能使作品更生动、形象、直观,你想不想在你的文档里也插入这些美丽的图片呢?

1.3 老师已经为你们准备了一些图片,放在你们桌面上“图片”文件夹中,如果你觉得你能完成,就打开WORD文档去操作,如果你觉得有困难,就打开桌面上“小帮手”自学后再操作。

2.1 学生在WORD文档中练习插入图片,不会的同学可先跟着“小帮手”学后再操作。

2.2 指名做出来的同学演示并解说。

2.3 学生再练习。

2.4 指名说一说插入步骤。

师板书:“插入”──“图片”──“来自文件”──选择──确定。

2.5 这个步骤就是我们今天要一起探讨的插入图片。

3.1 同学们已经学会插入图片的步骤,现在老师想考考你们是否真的掌握了插入方法。老师在你们桌面上准备了一个“试一试”文件夹,里面是部分同学的日记,请你选择其中的一篇,插入和它内容相符的图片。

3.2 学生实践,教师巡视辅导。

联系学过的插入剪贴画,试一试能不能找到解决的办法?

学生讨论解决办法。

指名说一说。

3.4 小作者根据同学们建议的解决办法进行演示修改。你们也看一看自己的作品存在什么问题,进一步修改完善。

3.5 再来看一看这幅作品,是不是感觉好多了?

4.1 要求学生充分必挥想像力与创造力,使用WORD软件来修饰一篇语文课文,灵活运用所学知识,完成一篇充满个性的作品。

制作要求:

1)图片与内容搭配,重点突出。

2)布局合理,修饰恰当。

3)设计有特点,有创意。

4.2 现在请大家打开桌面上“做一做”文件夹,选择你最喜欢的一篇课文,动手操作吧!

老师在“图片”文件夹中已经给同学们提供了一些图片,同学们可以采用,也可以上网自己去搜索。

4.3 教师巡视辅导。

4.4 展示优秀作品,请小作者说说自己的设计思路。自评、生评、师评。

大家的收获真不少,老师希望同学们在今后的学习生活中能充分利用在计算机课上所学的知识,把你们的生活装扮得多姿多彩。

在这节课中,教学的主体是学生,通过设计的任务,最大限度地激发学生的学习动机,在这40分钟里,全班学生围绕着多个真实的情境学习任务通过自主探究、教师启发指导、学习小组中成员间的交流与合作以及最后的学习成果的展示,学生在不断地获得成功的喜悦和认同,这激发了学生后续学习的热情。

下面我就以下几个方面对这节课进行反思:

情境的创设不仅要适合学习主题,引起学生的学习兴趣,而且要有利于本节课的学习目标的提出、展开和完成,学习的平台的建立以及学习工具的使用。任务驱动法是从建构主义的教学理论出发,将教授者、学习者、教学环境三者融为一体,构建探究教学的氛围,而建构主义学习理论则是强调创设一些真实的情境,这也是教学内容设计的最重要的内容之一,那本节课我所创设的情境是:同学们,老师这儿有两篇文章,你们觉得哪一篇好看?这两篇文章,你更喜欢哪一篇?说说为什么。和内容相符的图片,能使作品更生动、形象、直观,你想不想在你的文档里也插入这些美丽的图片呢?

让学生在回顾旧知识的同时发现新问题,从而培养学生的观察能力,反应能力,及对旧知识的掌握能力,对新问题的辨别能力,进一步的激发学生学习热情。这些情境的创设,不仅可以很快进入学习主题,为后面的学习做好铺垫,让学生自然而然地进入任务驱动探究式学习方式。

2.采用任务驱动教学法,让学生在用中学、在学中用,培养学生的自学能力

教师将要讲授的新知识蕴涵于一个个与学生的学习、生活联系紧密的小任务之中,任务设计针对性强,让学生在完成任务的过程中掌握所学新知,为了帮助学生自学,培养学生的自学能力,也为了让学生能够顺利完成任务,教师为学生提供了2个小自学课件;另外,在学法的设计上教师充分考虑不同层次、不同水平的学生,为了照顾全体学生,在此设计了分层参与的自学任务:(1)会这部分知识的学生可直接完成任务;(2)有困难的学生可参照自学课件;学习过程中教师强调生生间的相互帮助与协作,这种方法极大地调动了学生的学习积极性,学生参与度高,自学能力不仅得到了锻炼,更让学生体会到了在学中用、在用中学的乐趣,知识目标轻松达成。尤其是最后综合性任务的设计,孩子们在完成任务的过程中,知识更加牢固、技能更加熟练,自己的聪明才智也得到了展现,欣赏美、表现美的能力也进一步得到增强。

在现代网络环境下,教学时常只采用“任务驱动”教学方法,往往会忽略了老师自身的作用,以为只是简单地下达一个命令,就叫学生去完成,这样的教学组织,势必使学生学习放任自流,学习难以成效,更加不可能达到学习目的。本节课在教学的每一个环节中,教师都能够引导学生进行有目的的恰当的作品评价,在评价中引导学生发现问题,通过师生间的、生生间的相互合作与协作,找到解决问题的最佳途径,教师的主导作用和学生的主体作用得到了充分的体现。同时学生善于发现问题、解决问题的能力也得到了锻炼和提高。

在网络环境下实施学生自主式学习与探究式学习,教师对学生活动,讨论的组织与点拨也非常地重要。如果教师点拨得当,那么就可使学生事半功倍,不然就有可能只是做做无用功了。因此教师的点拨要对学生具有启发性,要有深度,要点拨到点上,就好比打蛇打七寸一样,如此就便于把学生领进科学的殿堂、知识创新的天地。教师要杜绝在点拨时言语大而空,言之无物。在本节课中,教师通过点拨的方法提示学生在插入图片时的操作以帮助学生,引导学生选择合适的解决问题的方法来顺利地完成教师所布置的任务。同时在课的最后,教师还要及时点拨学生去反思本节课学习过程,使学生的实践水平在反思中得到升华。

小学信息技术教案(篇4)

1.信息技术课教学计划     授课周次   课题   课时数   2   Windows98的画图   2课时   3   我的电脑   1课时   4   学学玩玩――五子棋游戏   1课时   5   控制面班(1)   1课时   6   控制面班(2)   1课时   7   画规则的图形   1课时   8   画线   1课时   9   认识画图   1课时   0   鼠标器   1课时   10   美丽的山村   1课时   11   纸牌游戏   1课时   12   画小鸟   2课时   13   画小鸡   1课时   14   画规则的图形(2)   1课时   15   资源管理器   1课时   16   彩色世界(填充工具的使用)   1课时   17   Windows95的基本知识   1课时   18   鼠标(2)   1课时   19   查找文件   1课时   20   Windows的基础知识   1课时               2.小学信息技术课教案 课  题:   Windows98的画图 课  时: 二课时。 教学设想: 初步认识画图软件,尝试对画图的使用。 教学目的: 1. 使学生知道Windows98系统中自带一个画图软件。   2. 掌握画图软件的进入与退出,并熟悉画图软件窗口的组成。   3. 熟练掌握窗口中各部分的操作方法。   4. 通过运用画笔软件绘制小鸡,使学生进一步熟练掌握画笔软件 各部分的操作方法,同时激发学生对学习电脑的兴趣。 教学重点:绘图软件的操作与应用。 教学难点: 曲线工具的运用。 教学准备: 1.教师机与学生机。   2.范图。  教学过程:导言:   谈话:“画图”软件是windows98操作系统中所附的绘图软件,利 用它可以绘制简笔画、水彩画、插图或贺年片等。也可以 绘制比较复杂的艺术图案;既可以在空白的画稿上作画,也可以修改其他已有的画稿。这节课我们就来学习win98画图软件的操作与运用。   板书课题:  windows98“画 图”  学习新课: 1. 启动“画图”软件:讲解并演示启动“画图”软件的方法与操 作步骤。 A.单击“开始”按钮,打开“开始”菜单; B.将鼠标指向“开始”菜单下的“程序”选项,打开“程序” 菜单。 C.将鼠标指向“程序”菜单中的附件选项,打开“附件”菜单。 D.用鼠标单击“附件”菜单下的“画图”选项,启动画图程序。 启动后的屏幕窗口如图1所示:       图 1      2.讲解并演示画图软件的窗口组成: A.标题栏:它包含了画笔的标题和图画的命名。 B.菜单栏:有六个下拉式菜单。 C.工具箱:有许多绘图工具,绘画时任选一项工具。 D.线宽框:改变每个工具的线条宽度。 E.调色板:左面是绘画时的前景色和背景色的显示框,右边有28   种颜色供选择。 F.滚动条:上、下、左、右移动绘图区域。 G.绘图区:在该区作图、绘画。 3.讲解绘画工具的选择和应用:(边讲解边演示) A.剪切工具:裁剪工具:它可以定义形状自由的剪切块。 选定工具:它可以定义一个矩形剪切块。 B.橡皮:可以擦除图面中不想要的部分。 C.涂色工具:用前景色对封闭区填充。 D.取色工具:它是用一个图形的颜色填另外的封闭图形区域。 E.铅笔:可以在绘图区内任意画线, F.刷子:与铅笔工具相似,只是刷子工具状态有12种,使绘图更 为丰富。 G.喷枪:该工具与前两种工具的功能类似,它们留下的痕迹的不 同是由鼠标的拖动速度决定的,速度越们慢,斑点越密。 H.文字:利用文字工具可以在图画上写字。 I.直线:利用它可以画直线、水平线、垂直线。 J.曲线:利用它可以画单弯头曲线、双弯头曲线。 K.矩形:可以画空心方框或空心矩形。 L.多边形:可以画一些多边形图形。 M.椭圆:可以画一些垂直或水平的椭圆环。 N.圆角矩形:可以画一些圆角方框。 4.实例:“画小鸡” 画鸡身   (课件 、范图演示)  画鸡头 画鸡眼 讲解并演示作画步骤: 画鸡脚 画鸡嘴 涂颜色 图 2 5.作品存盘退出:(讲解并演示) 讲解:选择文件菜单下的保存命令, 将所绘制的'图画保存    磁盘上。 退出画图程序:a.单击画图窗口右侧的关闭按钮; b.单击菜单中“文件”选项中的退出命令; 屏幕弹出对话框如图3所示;   图 3  c.单击【是(Y)选项,保存当前窗口中的 图形并退出画图程序; d.单击【否(N)选项,不保存图形,退出 画图程序; e.单击【取消选项,取消退出操作,继续 使用画图程序。 6.练习:选择文件菜单下的新建命令, 打开一个空白的绘图   窗口,绘制小鸡觅食的简笔画。如图4:   图 4    7.课后总结:今天,我们共同学习了windows98系统中的画图软   件,对画图软件的启动、界面操作、作品存盘退出   画图程序有了初步了解,并且利用画笔软件中部分   工具绘制出了可爱的小鸡,希望同学们在课后多做一  些练习, 试一试利用这些工具还能画出哪些图形。   要使计算机绘出很多美丽图画,还需要进一步掌握   画图程序的操作方法。 板书设计:  Windows98的画图     一、启动“画图”软件:   二、窗口组成:   三、工具的选择和应用:   四、实例:“画小鸡”   作画步骤:   课后小结:(略)   课  题:   我的电脑 课  时: 一课时。 教学设想: 初步认识画图软件,尝试对画图的使用。 教学目的: 1、  使学生了解“我的电脑”这个窗口的内容 2、  掌握内存储器的组成。 3、  让学生掌握菜单栏的操作。 教学重点:让学生掌握内存储器的组成和菜单操作。  教学难点: 认识各类磁盘驱动器及菜单操作。对策:加强动手操作。 教学准备: 1.教师机与学生机。   2.范图。  教学过程: 1、导入:你想了解你正在操作的计算机吗?进入WINDOWS98,双击桌面上的“我的电脑”图标,在“我的电脑”窗口可以轻松地浏览计算机的信息,以及文件管理情况。 1、  2、教学内容:认识磁盘和光盘 计算机是通过存储器来保存信息的。需要长期保存的信息通常存在磁盘和光盘中的。   (1)磁盘的分类 出示图例逐一介绍。   软盘:常用的3。5英寸,容量是1。44M(兆);可存储几十万个汉字。   硬盘:容量比软盘大得多,读取速度快。   光盘:一张光盘的容量是普通软盘的几百倍。分成只读和可读可写光盘。 2、  打开“我的电脑”窗口 (1) 双击桌面上的“我 的电脑”图标,打开“我的电脑”窗口   (2) 将指针指向菜单 栏,先单击“查看(V)”菜单中的“大图标”命令,看一看你所用的计算机中有几个磁盘;再单击“查看”菜单中的小图标命令。观察窗口中图标的变化情况。 三、做一做 (3)按次序单击“查看”菜单中的详细资料命令,观察窗口中显示的硬盘信息   请按下列要求上机操作: (1) 打开我的电脑窗口,看看所用的计算机有几个磁盘,硬盘容量有多大?可用空间有多大? (2) 双击C盘图标,再单击查看菜单中的详细资料命令观察C盘的文件信息。 (3) 依次单击查看菜单中的排列图标、按类型命令 (4) 将窗口最大化,拖动右边的滚动条中的滑块,观察文件的类型及排列情况。 四、小结:这节课我们学习了什么内容?     板书:  8我的电脑   软盘 1.44M 磁盘   硬盘 光驱  几百倍  可读可写   课  题:   学学玩玩――五子棋游戏 课  时: 1课时。 教学设想: 初步认识画图软件,尝试对画图的使用。 教学目的: 1、让学生掌握五子棋游戏的玩法,使学生从玩中学计算机知识。 2、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。 3、培养学生动手动脑能力。增强学计算机的兴趣。 教学重点:1、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。   2、掌握五子棋的规则。 教学难点: 掌握五子棋的规则。  对策:加强操作练习。 教学准备: 1.教师机与学生机。 教学过程: 1. 导言:你跟计算机下过棋吗?计算机会下很多棋,有象棋、围棋、跳棋、五子棋等,而且水平还挺高!不过计算机再聪明也比不上人的大脑,因为计算机的“聪明”是由我们人“教”给它的。 2. 揭题 下面我们就来跟计算机玩一次五子棋游戏。(板书课题。) 3. 教学五子棋的玩法 1、打开五子棋游戏的步骤: 首先,将鼠标器对准快捷菜单“五子棋”双击 2、进入游戏后,屏幕会出现一个用来下棋的大棋盘。在屏幕右上方还有一个“菜单”。 3、菜单中包含几条命令,计算机根据我们选择的命令进行相应的工作。 NEWGAME表示游戏重新开始 只要在键盘上按一下“N” 4、教学规则:边讲学生边操作   思考:请同学们想一想:如果要选择“HELP”应按什么键? 4. 动脑筋 你玩过电子游戏吗?在玩电子游戏时,有没有看到过“菜单”,能说说电子游戏的“菜单”的特点和选择“菜单”的方法吗? 5. 小秘密 跟计算机下五子棋,不太容易赢,不过计算机快赢时,你可以按一下P键,这样计算机就被迫跟你交换棋局,你就可以轻松地赢计算机了。 6. 练一练 在五子棋文件夹里,还有一个“WZQ1。EXE”文件,它也是一个五子棋游戏,请运行这个文件,比一比两个五子棋游戏各有什么特点?你更喜欢哪个? 7. 小结 这节课我们学习了什么内容? 五子棋有几种打开方式?   课  题:   控制面板(1) 课  时: 1课时。 教学目的: 1、  掌握两种打开“控制面板”的操作方法 2、  初步学会使用“设置对话

小学信息技术教案(篇5)

本节课是在学生已经学会了“智能ABC输入法”和在“写字板中输入文字”的基础上,继续学习使用“智能ABC输入法”快捷输入词语以及特殊词语、保存“写字板”里的内容的方法。

通过本节课的学习,不仅能加强学生输入文字操作技能的训练,而且能培养学生的动手能力和语言表达能力,实现信息技术课和其他学科课程的整合。

本节课的教学重点是让学生学会用“智能ABC输入法”输入整个词语和“保存写字板里内容”的方法。难点是特殊词语的输入方法。

知识与技能:能够熟练使用“智能ABC输入法”在“写字板”中输入文字并保存文件。

过程与方法:运用知识迁移方法和合作探究的方式来帮助解决新的知识和问题,通过比一比、赛一赛的方式激发学习兴趣。

情感态度与价值观:通过动手实践培养良好的操作习惯,通过探讨学习,受到思想品德等德育教育。

1.初始能力和教学起点(知识和技能基础):学习本册教材的是三年级学生,他们经过上学期的学习已掌握了一些电脑基本知识和一定的动手操作能力,学生在学习这节课知识前已经学会了键盘操作知识,能够在“写字板”中输入汉字、数字和符号。因此本节课通过小组合作、教师演示并加以指导,教学本节内容应该是水到渠成。同时对学生进行德育教育和动手操作能力的训练在本节信息课的教学中也将得到进一步提升。但由于是农村孩子,家里几乎没有电脑,平日实际操作训练很少,因此学习兴趣浓厚但动手操作能力不强。

2.学生的一般特征分析:该年龄段学生对信息技术课非常感兴趣,乐于探究利用计算机做自己想做的事情,且已经初步形成了使用计算机的良好习惯。此外,小学生动作敏捷灵巧、协调平衡、学习风格多表现为视觉型和动觉型,计算机等直观设备能有效地促进其认知的发展,本课内容的学习与他们的认知风格相符合。

本节课的教学从写自我介绍入手,通过创设“想与远方同学交朋友吗?怎样介绍自己?”等现实问题情境激发学生学习兴趣,通过教师演示讲解操作,引导学生在“小试身手,比一比、赛一赛”游戏中和任务驱动中解决问题,让学生通过练习输入自己的爱好和特殊词语“西安”等,以及巩固练习做一份详细的自我介绍并保存在“写字版”里,使学生获得新的知识和技能。

学生在小试身手的比赛中和任务驱动的环境中学习。教师准备多媒体课件。授课在微机室和多媒体环境中进行。

(一)创设情境,导入新课

1.(课件出示图象)先跟图上小朋友打声招呼。

根据学生回答,回顾5.12汶川大地震中抗震救灾小英雄的品质,使学生受到思想品德教育。表扬平日用心读书,善于读书的学生。

2.(课件出示林浩的自我介绍)导入新课,板书课题。

3.(课件出示本节课的任务)在“写字板”中写一份“自我介绍”并把它保存起来。

设计意图及资源准备:从认识抗震救灾小英雄林浩入手,展示他的自我介绍,激发学生学习兴趣,并进行思想品德教育。

(二)教师质疑,学生讨论

想一想:

1.想给大家具体介绍自己什么?

2.用“智能ABC输入法”能一次输入多个字的拼音吗?

学生分组讨论,得出结论:可以介绍自己姓名,年龄,爱好等。(课件出示小窍门)你知道吗,为了提高速度,可以连续输入整个词语的拼音。

设计意图及资源准备:这一环节通过讨论为新授课做好准备。

(三)任务驱动,探究学习

学习输入整个词语的方法。

1.让学生自己试着输入词语:游泳、下棋、看书、打乒乓球等。

2.学生发现问题:可以找到词语“游泳”但没有整个词语“下棋”,教师随机讲解示范操作步骤。

3.教师讲明白原因。

4.(课件出示比一比谁更快)小试身手。

(1)打开“写字板”,在里面输入自己的爱好。

(2)输入词语:历史、古都。

(3)输入词语:莲藕。

教师提示:如果遇到困难可以互相帮助,想想解决办法。注意输入姿势端正,两手放平,避免使用“一指禅”输入。

学生会发现输入词语“莲藕”时有困难,教师借机突破难点(课件出示特殊词语的输入方法:要使用隔音符号,如“西安”的拼音“xi’an”,“莲藕”的拼音“lian’ou”)。随后教师讲解示范操作方法。

设计意图及资源准备:这一环节中,先通过学生自主探索发现问题,教师再示范讲解,以加深学生印象,突出重点,突破难点。同时通过比一比赛一赛的办法,调动学生参与的积极性,培养合作意识。

保存“写字板”里的内容

课件出示操作方法:用鼠标单击菜单栏上的'“文件”,选择“保存”命令。在出现的对话框里选择保存位置,输入文件名,单击“保存”。

1.教师示范保存方法。

2.学生自主操作。

(四)巩固提高,动手实践

课件出示要求:在“写字板”中写一份“自我介绍”,可以包括下面几项内容:姓名、年龄、性别、学校、班级、特长、爱好、座右铭等。写完以后保存文件,和同学结成小组,大声朗读“自我介绍”,向小组成员介绍自己。

设计意图及资源准备:通过写“自我介绍”并保存在“写字板”里,加强学生的动手操作能力。同时向小组成员介绍自己,训练学生的语言表达能力,享受成功的乐趣。

(五)学生交流收获,教师评价鼓励

根据学生交流汇报,教师总结本课所学的“自我介绍”及快捷输入词语的方法,特殊词语的使用方法。各小组展示作品,让学生自己评一评谁输入的又快又好。教师作适当提示,但不直接评价谁优谁差。鼓励学生课后继续进一步练习使用“智能ABC输入法”,以提高打字速度。

设计意图:帮助学生进行知识整理。

课堂评价对学生学习来说是至关重要的,恰当、及时的评价往往激发学生的学习兴趣,树立起学习的自信心。因此在本节教学中,主要通过练习反馈对学生进行学习效果评价,学生相互交流收获进行自我评价,教师对于回答问题积极主动、操作正确熟练的学生要及时给予肯定、表扬。对于后进生采取多鼓励,让每个学生都参与到学习中来,真正感受成功的喜悦。

1.思得:本课教学以教师为主导,学生为主体,让学生在轻松愉快的情境中完成学习任务,学生学得愉快,教师教得轻松,学生情绪激动,思维活跃,勤于动手探究。学生从课堂上知道了快捷输入词语的方法,掌握了操作技巧,感悟信息技术与其他学科的整合,享受成功的喜悦。整个过程以学生的动手实践能力为核心,同时培养学生的语言表达能力及团结协作精神,达成了知识目标、技能目标和情感态度价值观目标,收到了信息技术课应有的教学效果。

2.思失:学生喜欢独自操作,不愿意受教师的导控。因此,在课堂上,调动学生的情绪有一定困难,甚至有时候教师提出问题,学生未必回应。偶尔会出现课堂气氛沉闷,互动不够。个别学生操作有一定困难。

3.思改:教学中发现个别学生参与程度低,教师应耐心引导他们解决疑难问题,避免学生因畏难而产生厌学情绪。教师应做到面向全体学生,让每个学生都在原有基础上有所发展。同时为了避免课堂中常见的气氛沉闷,应尽量创设一些能激发学生兴趣的情境,让学生乐学、学会、会学。

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