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崛起与冲突修改版

崛起与冲突修改版

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崛起与冲突修改版截图1
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崛起与冲突修改版截图4

崛起与火拼修改版将需要花钱采购的钻石和材料已经完全破解,听任用户们无拘无束白给使用,无论是晋级王城还是英雄,分分钟给你最高等级的体验,至此你可以在世界用户们脱颖而出,统治大陆。

崛起与火拼简介

一款谋略塔防类的手机手游,手游的背景发生在一片相当神秘的中世纪大陆上面,用户 可基于本人的谋略战斗的手段来为本人争夺到更多的疆土,手游为各位供应了不同模式的舆图供用户来进行擂台哦。

崛起与火拼游戏方式手段

按理来说一个rts手游区分不同阵营最大的差异化就是不同步间点的强势期。而区分强弱就是兵种品质和经济。rts手游的重点就是在限制的时间内收集到最大的材料并且最大效率的转化为战斗力。而一样的rts手游针对各阵营强势期的提现,一样为 前期品质>数量>经济,中期-数量>品质>经济,后期经济>数量≥品质。前期阵营需要皮实便宜的前期兵种来形成压制,中期阵营需要有各类反制技能和前期阵营周旋并且后期也要能和后期阵营打拉锯,后期阵营则应该经过稳扎稳打巩固经济最后经过海量的经济等级压制来达到逆转。但是贵游现在的平衡性有点背道而驰的感觉,同水平下前期美洲爆兵连推三波根本挡不住,后期欧洲只要三队条顿在手闭着眼睛a就能赢,前期和后期形成了太大的反差感,明明我局势压制,但是对面条顿一出,就能够径直发送gg。很难体现出rts手游计谋对弈的感觉,计谋被流程固定了。

崛起与火拼战场说明

首先在手游的战场上,我们更注重表现的是士兵方阵之间的交战,不会像别的手游以武将为主身为战场的重点表现模式。在主流的三国手游中,武将往往横扫千军,以一敌万人等夸张的模式。我们更注重的是用户的谋略指挥和走位。比如士兵方阵在战场上的场所和攻击的目标。士气之间的平衡等,而不是逞匹夫之勇。

武将身为整个战场上的指挥军官,往往很少冲锋陷阵,更多的是坐镇指挥,给士兵们下达命令和稳住士气,这是我们想做的。用户之间战斗的比拼,不再是武将属性之间纯粹的比较,装备属性的比较,而是真正谋略的布局。

士兵从人口基数中选拔;士兵召集需要的军饷;军粮决定行军距离或战斗时长;官员官职决定的带兵数;官员属性对战斗的加成(不能影响过大);官员人数决定参战部队有几支;治安值决定是不是生成暴乱,影响人口值与士兵数;装备提升士兵战力;兵种影响士兵战力。

氪金点:研发需要的科技点,采购较强武将(注意是较,必须由木桶效应配置其短板),军队外观,提升内政数据相关工具(如:宵禁令,治安值提高100点)

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